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
我们的项目
我们的项目的目标是创建一个应用程序,允许用户获得动力,与朋友,找到附近的事件,找到新的锻炼。我们制作了这个因为许多大学生没有锻炼的动力。从我们的研究,我们得出的结论是,很多人已经成功,使用应用程序,他们听音乐,这是50/50时需要动机,并多次大多数工作一个星期。我们设计了一个应用程序来帮助大学生锻炼,因为身体活动的数量得到减少一旦大学。我们包括如何与朋友保持每个人负责锻炼,我们包括部分练习,活动,和进步,帮助用户跟上他们的健康。我们选择的启发式评估方法如何有效应用。我们使用了5启发式识别的方法,而不是回忆,反馈,使用灵活性和效率,审美和极简设计,匹配系统和真实的世界。由此,我们发现我们没有等核心功能的应用程序添加各种运动选项和不同用户的配置文件。收到反馈后,我们创建的页面指示我们创建的用户到适当的肌肉组织和个人档案用户的朋友。
链接大点
- 1。用户反馈
- 允许用户给我们反馈和技巧的应用程序可以使用以使它更好。我们使用此反馈更新我们的原型和变化细节,最终用户受益更多。
- 2。系统和现实世界之间的匹配
- 代表我们的程序设计类似于另一个应用程序,已经使用在过去之前,将有利于用户。我们希望我们的应用程序是最现实的,尽可能让用户不需要很难理解他们阅读的信息和信任。
- 3所示。使用效率
- 确保用户可以导航和定位他们想去的地方在应用程序尽可能快速和容易。我们确保所有的按钮都是组装的方式你可以浏览应用程序没有任何问题发生。
视频
SRSC对我最后的视频
这个视频是我们学期项目的可视化。